Ana Sayfa
Üyelik
İletişim
KULLANICI:
ŞİFRE:
 
Üye Olmak
İstiyorum
Şifremi
Unuttum
 
+3Ds Max
+Auto CAD
+UNIGraphics
+Solid WORKS
+CATIA
+X-STEEL
+SAP 2000
+ETAPS
+IDE CAD statik
+IDE CAD mimari
+SAFE
+SECTION Builder
+CSI Columns
+ADOBE Photoshop
aa
 
    Tümünü Aç | Tümünü Kapa
 

 

Satışa çıktığı 1995 yılından bugüne kadar 65'in üzerinde teknoloji ödülü almış olan 3ds max, 200.000’i aşan kullanıcısıyla, özel efektler, karakter canlandırmaları ve oyun üretimi için geliştirilmiş olan en kapsamlı, nesne yönelimli, modelleme, kaplama ve canlandırma yazılımıdır.

Birçok yeni özelliği kullanıcılarına sunan 3ds max 8; etkileyici görselleştirmeler, canlandırmalar, oyun içerikleri ve özel efektler oluşturmak isteyen profesyoneller için geliştirilmiştir.

3ds max yazılımının 8. sürümünde öncelikle göze çarpan geliştirmeler, ileri modelleme, doku haritalama, karakter geliştirme ve canlandırma konularında. Bunlara ek olarak, kaplama, veri paylaşımı ve yönetimine yönelik yeni araçlar, 3ds max 7.5 eklentileri ile kullanılabilen hair-fur, cloth işlevleri ve bazı Autodesk VIZ araçları da 3ds max 8'e eklenen yeni özellikler arasında.v3ds max 8'in yeni özelliklerinin kullanım alanlarına göre kısa tanımları şu şekilde yapılabilir:

Karakter Geliştirme
3ds max Motion Mixer
Karmaşık canlandırmaların daha hızlı ve kolay yapılabilmesi için 3ds hareket geçişleri düzenleyicisi yeniden tasarlandı ve geliştirildi.
3ds max 8’de her türde canlandırmalar ya da hareketler beraberce karıştırılabilir, düzenlenebilir ve geçişleri ayarlanabilir.

Başlangıcından bitişine tüm canlandırmanın zaman aralığı doğrultusu boyunca temel düzenleme araçlarında işlevsellik artışı sağlanmıştır. Hareket süresinin uzatılması ya da kaydırılması, kesme, ekleme, hareketler arası geçiş ayarlamaları, data filtreleme ve harmanlama gibi değişikliklerin yapılması kolaylaşmıştır.

3ds max karakter veya biped ile beraber diğer tüm türlerdeki canlandırmaları da destekler.

Biped
Karakterleri, belirlenen adımlar üzerinde hareket ettirmeye yarayan Bibep, Euler döndürme eğrilerini ve küresel kalça eklemlerini de destekleyecek şekilde genişletilmiştir. Euler eğrilerine alışık olan canlandırmacılar için, bu metot da desteklenmektedir. Quaternion ve Euler arasında geçiş de yapılabilir. Biped kalçaları, 3 hareket serbestisi derecesine sahiptir. Böylece hareket yakalama (Motion capture) verileri daha kaliteli işlenebilir. Karakterdeki kemikler bükülebilir böylece bağlı bulunan yüzey deformasyonları kolayca ayarlanabilir.

Motion Capture Desteği
 3DMAX motion capture desteği HTR
Hareket yakalama sistemleri dosya formatı olan HTR 3ds max’e alınabilir ya da dışarıya yazılabilir. TRC verileri desteklenir. Bu sayede animatörler hareket yakalama sistemlerinden alınmış verileri 3ds max içerisinde başka yazılımlara ihtiyaç duymadan alıp kullanma imkanı bulurlar. HTR verilerini 3ds max’in standart iskelet sistemi (Bones) desteklemektedir.TRC verileri max içindeki karakterin özellikle yüz mimikleri ve canlandırmaları için kullanılabilir. Bones sitemi ile kullanılabileceği gibi character studio’nun temelini oluşturan parametrik iskelet sistemini de (Biped) destekler.


İleri Modelleme ve Doku Kaplama
Pelt Mapping
Karakter üzerine bir dokunun kaplanması için geliştirilmiştir. Genelde çok fazla uğraş gerektiren ve zaman alan bir çalışma iken, Pelt haritalama ile doku istenildiği gibi çekiştirilerek kaplanabilir. Kaplanacak yüzeyin düzlemsel olarak açılmış hali görülebilir ve bunun üzerinde UV ayarlamaları yapılabilir. Doku karmaşık yüzey üzerine büyük bir doğrulukla sarılabilir. Tekrar eden doku UVW’s ayarlanması ile tüm yüzeye eşit oranda dağıtılabilir. Pelt map parametrelerini barındıran araç içinde sündürme, çekiştirme gibi işlemler yapılabilir.

Cloth
Karmaşık kumaş simülasyonlarının oluşturulmasına olanak sağlar. Karakterlerin üzerindeki her tür giysinin üretilebileceği bu araç içerisinde kumaş cinsleri, seçilebilir veya yenileri yaratılabilir. Oluşturulan elbise karakter üzerine giydirilir. Cloth aracı, yaratılacak giysi ya da kostümlerin dikiş payları, pileleri, cepleri hatta düğme deliklerine varıncaya kadar detaylı çalışma imkanı tanır. İstenirse dekorasyonda kullanılabilecek masa örtüsü, perde, yatak örtüsü gibi tekstil ürünleri de yaratılabilir.

Hair and Fur
3ds max içerisindeki karakterler için sinema kalitesinde saç, kıl ve kürk gibi görsel efektlerin yaratılmasını sağlar. Hair and Fur sistemi birçok modelleme ve canlandırma aracını içerir. Bunlar: “Stayling” araçları - Fırça ile tarama yapılabilir ve karmaşık şekiller verilebilir, bukleler ve kümelenmeler yapılabilir. “Hair Dynamics” araçları – 3ds max’in nesne dinamiği çözümleme sistemi (rüzgar, yerçekimi vb.) araçları ile “skin” ve diğer yüzey değiştiriciler kullanılarak gerçekçi karmaşık canlandırmalar yapılabilir. “Mental ray” entegrasyonu – mental ray’in hızlı ve verimli hafıza kullanımı ile yerel saç nesneleri kaplanabilir. “Hair” ekleri – bağımsız hair nesnelerinin kullanımı ile çim, çiçek tarlaları oluşturulabilir.

mental ray 3.4
Güçlü kaplama motoru mental ray’in son versiyonu, 3ds max 8 içerisinde gerçekçi kaplama imkanı sunar. 8 işlemcilik ağ kullanımı lisansı ile küçük ve orta derecedeki projelerin kaplanması için ya da yoğun işlerin öngörünüm kaplamaları için idealdir.

Kapsamlı uygulama geliştirme sistemi
MAXScript & 3ds max SDK
Kullanıcıların ihtiyaç duydukları, 3ds max üzerinde çalışan kendi özel araçlarını geliştirmelerini sağlayan yazılım geliştirme araçları ve maxscript’te önemli yenilikler sağlanmıştır. MAXScript artık bir hata ayıklayıcı (debugger) ile desteklenmiştir. Bu araç sayesinde kodlayıcıların geliştirdikleri script’in neresinde hata olduğunu bulup bunu izole etmelerine imkan tanınmıştır. (Bkz. Şekil 8) MaxScript içinde bu aracı kullanan herhangi birisinin, kritik adımlarda oluşabilecek hataları çok daha kolay tanımlaması ve ayıklayabilmesi sağlanmıştır. Autodesk 3 boyutlu yazılım geliştiren firmalar içinde hata ayıklama sistemini ilk kullanan firma olmuştur. Yeniden yazılan ifade denetleyicilerin ve kodlanmış denetleyicilerin MAXScript desteği tamdır, bu yüzden bağımlılıkları kaldırılabilir. Bir SQL Server veritabanına bağlanırsanız programcılar veritabanı üzerinde belirli sorguları çalıştırabilir ve işlem döngüsündeki bazı karmaşık işlemleri otomatik hale getirebilir. Destek, OLE SafeArray parametreleri içerir. SDK ile ilgili soruların aranmasında kolay kullanımlı güncellenen dokümantasyon desteği sağlanmıştır.

Karmaşık Verilerin Yönetimi ve Paylaşımı
XAF Canlandırma Formatı
XAF, hareket verileri için yeni tür XML dosya tabanlı bir formattır. Bu format Autodesk tarafından yaratılmıştır fakat herhangi bir firma 3ds max canlandırma verilerini okumak veya yazmak istediğinde açabilir.

Canlandırma verileri kaydedilebilir veya dışarıdan yüklenebilir. Canlandırma verileri sahnedeki karakterin benzeri olan ya da olmayan başka bir karaktere atanabilir. Tasarımcılar ve uygulama geliştiriciler, 3ds max’te ki mevcut ya da yeni projelerindeki, çalışmaları sırasında bu verileri okuyup yazabilirler. Hareket verileri farklı karakterler için paylaştırılabilir böylece canlandırmanın bir parçası ya da tümü yeniden yaratılmadan kullanılmış olur. XAF formatı hareketin tümünü destekler, karakter canlandırmalarında sık kullanılsa da hareketin herhangi bir zamanı da transfer edilebilir.

Vault, Veri Yönetimi
Veri yönetim aracı, iş akışı sırasında sayıları giderek artan karmaşık verilerin ya da nesnelerin kontrolünü kolaylaştırır. Sahne içindeki tüm veriler izlenebilir, bu verilere kolayca ulaşılıp kontrol edilebilir. Bilgilerin güncelliği ve erişim kontrolleri ayarlanabilir. Asset Tracker ile, Microsoft Source Code Control (MSSCC) API arayüzünü kullanan herhangi bir yönetim sistemi 3ds max 8 içinden kontrol edilebilir. Veri yönetimi yenilikleri sayesinde Asset Tracker kullanarak verinin yeri değiştirilebilir ya da yeniden tanımlanabilir. Autodesk veri yönetimi sistemi Vault, 3ds Max içerisinde ücretsiz kullanılabilir. Vault sayesinde güvenli bir şekilde tüm veriler bir server üzerinden kontrol edilebilir.

Tasarım Görselleştirme
Autodesk VIZ ile entegrasyon
Endüstriyel ürün tasarımcıları, mimarlar, görselleştirme çalışmaları yapanlar vb., Autodesk VIZ 2006 ile gelen yenilikleri 3ds max 8’le kullanabilirler. Böylece tek pakette ileri modelleme, aydınlatma, kaplama ve canlandırma gibi tüm özelliklere sahip olurlar. Yeni özelliklerden başlıcaları; Yeni gelen “Adaptive subdivision” ile tüm sahnenin daha küçük yüzeylere ayrılması yerine, aydınlatma kaynağından çıkan ışığın ilk çarptığı yüzeyler daha küçük alt yüzeylere bölünür. Bu sayede çok fazla yüzey sayısı barındıran karmaşık sahnelerin, bilgisayar belleğini daha verimli kullanıp hızlı radiosity çözümlemesi yapılmış olur. Scene state: Sahne içerisinde nesnelerin, katmanların, malzeme, kamera ve aydınlatma bilgileri ve konumları “scene state” aracı ile kaydedilebilir ve daha sonradan sahnenin o anki durumuna dönülebilir. Bu bize çalıştığımız dosya içerisinde sahnenin gece, gündüz vb. aydınlatılmış halleri, nesnelerin farklı malzemeler ile görünümleri gibi durumları ayrı ayrı kaydetme ve bunlardan birine daha sonra dönüp kullanabilmemizi sağlar. Autodesk Revit ortak veri kullanımı: Autodesk Revit kullanıcılarının yarattıkları 3 boyutlu modeller DWG formatında “Import” aracı ile link/import edilebilir ve 3ds max 8 kullanarak yüksek kalitede görüntüler üretilebilir. Sahnedeki nesneler ile Revit nesneleri link manager ile ilişkilendirildiğinde birbirleri ile uyum içerisinde davranırlar. Batch render: İstediğimiz sayıda farklı açılarla tanımlanmış kamera görüntülerinin çabuk bir biçimde ardı ardına kaplanmasını sağlar. “Scene State” aracı ile tanımladığımız sahne durumlarından her birini de listemize eklememize olanak sağlar. Bu inanılmaz bir esneklik sağlamaktadır. Böylece bir kamerayı scanline ile bir diğerini mental ray ayarları yapılmış halde ve “scene State” durumlarını da kullanarak kaplama yaptırabiliriz. Scanline kaplama sırasında “light tracer” veya “radiosity” seçeneklerini kullanabiliriz. Ayrıca kaplama işlemini ağ bilgisayarlarımızı kullanarak “Net Render” yaptırabiliriz ya da komut satırından kaplama için bir batch dosyası da yaratabiliriz. UVW mapping: Sahne içerisinde kullandığımız dokunun ölçülerinin sahnemizdeki nesnenin gerçek ölçülerine göre kolay bir biçimde haritalanmasına (mapping) olanak verir. Metarial Editor içerisinde “Coordinates” sekmesinden “Use Real-World scale” ile ulaşabilirsiniz.

Yazılım Mimarisi
Birden fazla işlemciye sahip sistemler için tasarlanmış yapı, artan sistem kaynaklarını en verimli şekilde kullanabilmektedir. Açık yazılım mimarisi, her işe yönelik eklentilerin (Plug-in) geliştirilmesine olanak sağlar. character studio ve reactor bu alanda iki önemli örnektir. Tüm araçların "Script"ler ile kontrol edilmesini sağlayan yapı, sıkça tekrarlanan işlemler için kullanıcıların kendi araçlarını geliştirmesini sağlar. Parametrik modelleme araçları ve değiştiriciler (Modifiers), yapılan modelleme çalışmalarının her aşamasında geçmişe yönelik düzenlemeler yapılmasını sağlar.

Kullanıcı Arayüz
OpenGL ve Direct 3D'yi destekleyen görüntüleme sistemi, görünüm alanlarında malzeme dokularını tüm değerleri ile görüntüleme olanağı sağlar. Bu yapı, özellikle oyun geliştiricileri için, hazırladıkları içerikleri oyun motoruna aktarmadan kolayca test etmeyi kolaylaştırır. "Dual Plane" (Çift düzlem) görüntüleme teknolojisi, canlandırmaların görünüm alanları içerisinde gerçek zamanlı izlenmesini sağlar. Görünüm alanlarında yapılan çalışmalarda, nesne koordinat sistemi otomatik olarak yer değiştirerek (Autogrid) modelleme sürecini hızlandırır. Görünüm alanlarında nesne koordinat akslarını (Transform Gizmo) kullanarak taşıma, çevirme ve ölçeklendirme işlemleri geçekleştirilebilir. Kullanıcı tarafından düzenlenebilen arayüz içerisinde; tüm komut menüleri, sağ tuş menüleri, arayüz renklendirmesi ve klavye kısayolları farklı dosyalarda saklanabilir. Bu sayede değişik alanlara yönelik çalışmalar için birbirinden farklı menüler ve arayüzeler oluşturularak, kullanıcının çalışma süreci hızlandırılır. Detaylı modelleme ve canlandırma çalışmalarının hazırlanmasını kolaylaştırmak için 20'nin üzerinde kenetleme (Snap) tipi bulunmaktadır. Hizalama (Align) komutu ile farklı düzlem ve açılardaki nesnelerin konumları kolayca tanımlanabilir. Sahnede bulunan nesneleri ve bu nesnelerin yüzey (Face), kenar (Edge) ve kontrol noktası (Vertex) gibi alt birimleri isim, renk, nesne tipi, yüzey yönü, malzeme ve seçim kümesi gibi değişik seçim sistemleri kullanılarak kolayca şekillendirilebilir.

Veri Yönetimi
“Layer Manager” arayüzü, sahne içeriğini katman halinde düzenlenmesini kolaylaştırır. "Layer Manager", aynı zamanda, katmanda yer alan nesnelere ait görüntüleme, kaplama ve ışık etkileşimi gibi değerlerin düzenlenmesini de sağlamaktadır. "X-Ref" dosya ilişkilendirme sistemi, farklı dosyaları birbirine bağlayarak referanslı çalışma olanağı sağlar. Bu sayede aynı projenin değişik bölümleri üzerinde birden fazla kullanıcı rahatlıkla çalışabilir. "Schematic View" arayüzü, karmaşık sahneler içerisinde yer alan nesnelerin birbiriyle olan hiyerarşik ilişkilerini görsel olarak incelemeyi ve düzenlemeyi sağlar. Nesne parametreleri, değiştiriciler, malzeme tanımları ve canlandırma değerleri; bağımlı ve bağımsız olarak kopyalanarak (Instance, Referance, Copy) karmaşık sahneler kolaylıkla düzenlenebilir. "Summary Info" arayüzü sahnede yer alan tüm nesnelere ait; yüzey sayısı, kontrol noktası, malzeme tanımları ve bellek kullanımı gibi önemli bilgileri görüntüler. "Polygon Counter" modelleme sürecinde nesnelere ait yüzey sayısını takip ederek kullanıcıyı bilgilendirir. Nesne grupları, kullanıcı tarafından tanımlanan "Named Selection Set" (İsimlendirilmiş Seçim Kümeleri) kullanılarak kolaylıkla seçilebilir. Bu araç özellikle farklı katmanlarda yer alan ancak sürekli olarak topluca seçilmesi gereken nesnelerin seçimini kolaylaştırır. "Group" sistemi, farklı nesnelerin kapalı veya açık gruplarda toplanmasını sağlar. Bu yapı, örneğin masa ve sandalyelerden oluşan bir grubunun denetimini kolaylaştırabilir.

Modelleme
Modelleme sırasında uygulanan değiştiriciler (Modifiers) sıralı olarak değiştirici yığını (Modifier Stack) içerisinde saklanır. Bu sayede, her aşamada geriye dönük düzenlemeler ve eklemeler yapılabilir. Değiştiricilerin bağımlı ve bağımsız (Instance, Referance, Copy) olarak başka nesnelere kopyalanması sayesinde, farklı nesneler üzerinde aynı düzenlemeler kolaylıkla gerçekleştirilir. "NURBS", "Patch", "Polygon" ve "Mesh" nesnelerine dönüştürülebilen standart parametrik 2 ve 3 boyutlu nesneler, karmaşık formların modellenmesini kolaylaştırır. Seçime duyarlı menüler sayesinde, yapılan işlemlere uygun komutlar görüntülenir. Bu sayede kullanıcı, arayüz tarafından yapabileceği işlemlere yönlendirilerek çalışma ve öğrenme süreci hızlandırılır. Sınırsız "Undo" ve "Redo" işlemi ile her aşamada yapılan işlemler iptal edilebilir. "HSDS" (Hierarchical Sub-division Surface) modelleme tekniği sayesinde, nesnelerde bölgesel yüzey artırımı yapılabilir. Bu sayede model üzerinde kademeli detaylandırmalar yapılarak, hem geriye dönük genel düzenlemeler hem de canlandırma sürecinde hassas yüzey hareketleri kolaylıkla gerçekleştirilir. "MeshSmooth" değiştiricisi ile oluşturulan organik modellerde, detay seviyesi kademeli olarak kontrol edilerek, yüzeyin genel veya bölgesel detayları kolaylıkla düzenlenebilir. "Turbosmooth" değiştiricisi ile, yüzey artırma işlemlerinin sonuçları çalışma alanında çok daha hızlı görüntülenebilir. Temelde "MeshSmooth" ile aynı yüzey bölme işlevlerini içeren bu değiştirici, modelleme aracı içermez. "Meshsmooth" ve "Turbosmooth" değiştiricilerinin "Isoline" görüntüleme seçeneği sayesinde, yüzey detay seviyesi arttığında bile, kullanıcı, nesneyi oluşturan modelin temel konturlarını görebilmektedir. Simetrik nesnelerin modellenmesinde kullanılan “Symmetry” değiştiricisi, yarısı modellenen nesnelerin diğer yarısını aynalama işlemi ile kopyalar ve yüzeyleri kesişim noktalarından birleştirir. Yüzeylere kalınlık tanımlamak için kullanılabilen "Shell" (Kabuk) değiştiricisi, mekanik parçaların modellenmesinde büyük kolaylık sağlar. "Paint Deform" modelleme aracı kullanılarak boyama işlemiyle modelleme yapılabilmektedir. Wacom ve benzeri basınca duyarlı tabletler ile modelleme çalışması yapmayı sağlayan bu araç, organik formların modellemesini hızlandırmaktadır. "Normal Map" doku tipi kullanılarak, yüksek seviyede detay içeren modellerin yüzey formları, kaplama işlemsi sırasında düşük detaylı modellere uyarlanabilir.

"AEC" Nesneleri
Mimari görselleştirmeler için parametrik duvar, kapı, pencere, merdiven ve korkuluk nesneleri bulunmaktadır. Çevre düzenlemelerini kolaylaştırmak için parametrik ağaç ve bitkiler bulunmaktadır.

Malzeme ve Doku Kaplama
Malzeme düzenleyicisi (Material Editor) içerisinde, sınırsız sayıda parametrik ve taranmış doku birleştirilerek karmaşık malzemeler oluşturulabilir. mental ray'in özel malzeme ve dokuları standart 3ds max malzemeleri ile iç içe kullanılabilir. Autodesk Architectural Desktop, VIZ Render ve Autodesk VIZ ile yapılan çalışmalar ile eksiksiz veri paylaşımı için "Architectural Material" malzeme tipi bulunmaktadır. Bu malzeme tipi, mimari görselleştirmeler için az sayıda parametre ile gerçekçi sonuçlar üretmeyi sağlamaktadır. Malzemeler geçirgenlik dokuları (Opacity Map) ile birlikte görünüm alanları içerisinde görüntülenebilir. Bu sayede, ön kaplama yapılmadan malzeme parametreleri rahatlıkla düzenlenebilir. Malzeme-Doku Görüntüleyici (Material /Map Browser) ile oluşturulan kütüphanelerden, sürükle-bırak işlevi kullanılarak (Drag & Drop) nesnelere malzeme ve doku ataması yapılabilir. Malzeme düzenleyicisi içerisinde, karmaşık malzemelerin oluşturulmasında kullanılmak üzere 30'un üzerinde 2 ve 3 boyutlu parametrik doku tipi bulunmaktadır. Malzemelerin ışık ile etkileşimi "Anisotropic", "Blinn", "Metal", "Multi-Layer", "Oren-Nayar-Blinn", "Phong", "Strauss" ve "Translucency" gölgelendirme (Shading) tipleri kullanılarak tanımlanabilir. Nesnelere 100'e kadar değişik doku haritalaması (UVM Mapping) tanımlayarak, karmaşık modellerin malzemeleri bile kolaylıkla düzenlenebilir. “Ink ‘n Paint” malzeme tipi, üç boyutlu sahnelerden iki boyutlu görünen kaplamalar hazırlanmasını kolaylaştırmaktadır. Özellikle çizgi film tarzında çalışmaları kolaylaştıran bu malzeme tipi, aynı zamanda kara kalem benzeri kaplamaların yapılmasına da olanak sağlar. "Sub Surface Scattering" (SSS) malzeme tipi ile yarı geçirgen malzemelerin (mum ve deri gibi) ışık ile etkileşimleri görselleştirilebilir. Doku kaplamalarında düzlemsel (Planar), silindirik (Cylindrical), küresel (Spherical), kutu (Box), yüzeye dik (Face), kameraya dik (Camera) ve koordinat sistemine dik (XYZ to UVW) doku haritalamaları (Mapping) tanımlanabilir. "Projection" değiştiricisi ile, sahnede yer alan herhangi bir modeli doku haritalaması (Mapping) için kullanma olanağı bulunmaktadır. Bu sayede, karmaşık nesnelere doku haritalarken, sadeleştirilmiş bir model ile hızlıca tanımlama yapılabilir. "UVW Unwrap" değiştiricisi ile, doku haritalaması, yüzeye ait kontrol noktalarının konumuna bağlı olarak şekillendirilebilir. "Render to Texture" aracı ile; yüzeylerin formları, üzerlerine düşen ışık ve üzerlerine düşen gölgeler dokuyu oluşturan görsel dosyalara (jpg, tga, tiff, vs...) aktarılabilir. Bu araç, özellikle, etkileşimli uygulamalar ve oyunlar için dokuların düzenlenmesini kolaylaştırmaktadır. Malzeme, doku ve renk bilgilerini sağ tuş menüsünde yer alan "Copy", "Cut" ve "Paste" komutları ile düzenleme olanağı bulunmaktadır. MAXScript ve SDK (Software Developers Kit) ile 3ds max'in açık mimarisi kullanılarak yeni parametrik dokular oluşturulabilir. "ActiveShade" penceresi kullanılarak, malzemeler ve sahne ışıklarında yapılan değişiklikler, çok hızlı bir şekilde incelenebilir.

Canlandırma
Arayüz içerisinde yer alan tüm parametreler ve "Sub-Object" (Alt-Nesne) değerleri canlandırılabilir. Canlandırmaların oluşturulmasında anahtar kare (Keyframe) kullanımının yanı sıra, hareket kısıtlamaları (Constraints) ve hareket düzenleyicileri (Controllers) ile farklı canlandırmalar hazırlanabilir. Canlandırmaların tanımlanmasında kullanılan anahtar karelere (Keyframe) ait giriş ve çıkış hareket eğrileri düzenlenebilir. "Track View – Curve Editor" ve "Track View – Dope Sheet" arayüzleri ile canlandırma parametrelerinin hepsi hem anahtar kareler hem de hareket eğrileri ile düzenlenebilir. Kayıt edilmiş sesler ile senkronize canlandırmaların oluşturulması için ses dosyaları "Track View" içerisinde ve görünüm alanlarının altında grafiksel referans olarak görüntülenebilir. Gelişmiş canlandırma araçları arasında kural tabanlı canlandırmalar için "Reactor" hareket düzenleyicisi, nesne hareketlerini bloklar halinde kopyalayarak tekrar kullanmayı sağlayan "Blocks" ve matematiksel denklemlerle hareket tanımlamayı sağlayan "Expression" hareket düzenleyicileri bulunmaktadır. Bilgisayara bağlı fare, joystick, klavye ve midi cihazlarını birlikte kullanarak nesnelerin canlandırmaları hareket yakalama (Motion Capture) sistemi ile oluşturulabilir. "reactor" nesne dinamiği çözümleme sistemi, çarpışan nesnelerin canlandırmalarını gerçek fizik kurallarına uygun olarak oluşturulabilir. "reactor" nesne dinamiği çözümleme sistemi kullanılarak sıvı yüzeyler ve kumaş yüzeyler canlandırılabilir. "reactor" nesne dinamiği çözümleme sisteminin OpenGL görüntüleme birimi kullanılarak nesne etkileşimleri gerçek zamanlı olarak incelenebilir ve düzenlenebilir. Hareket yönü, üreme hızı, şekil, dağılım ve dinamik etkileşim gibi birçok parametresi kontrol edilebilen parçacık sistemleri ile patlama, sıvı hareketleri, hava kabarcıkları, duman ve kar yağışı gibi parçacık canlandırmaları oluşturulabilir. "Particle Flow" parçacık sistemi kullanılarak, kural tabanlı parçacık canlandırmaları oluşturulabilir. Sahnede yer alan nesnelerin ilişkileri "Schematic View" arayüzünde grafiksel olarak incelenebilir ve düzenlenebilir. Ters kinematik sistemlerin eklem hesaplamalarını gerçekleştiren hareket çözümleyicileri (IK Solver) birer eklenti olarak geliştirilmiştir. Bu sayede, açık yazılım mimarisi kullanılarak, yeni çözümleyiciler geliştirilerek iskelet sistemine kolaylıkla uygulanabilir. "Bone Tools" arayüzü ile iskelet sistemleri kolayca oluşturulabilir, bölünebilir, birleştirilebilir, renklendirilebilir veya konumları ayarlanabilir. "Skin" değiştiricisi ile, modellenmiş olan karakterin iskelet sistemine hacimsel olarak bağlanması ve yüzeylerin iskelet sistemi tarafından ne şekilde kontrol edileceği detaylı bir şekilde tanımlanabilir. "Skin Morph" değiştiricisi ile, iskelet sistemine bağlanan karakter modelinde, kas ve tendon hareketleri gibi şekil değişimleri canlandırılabilir. "Skin Wrap" değiştiricisi ile kıyafet veya aksesuar gibi nesneler karakter modeli ile ilişkilendirilebilir. "Character" sistemi ile, karakteri oluşturan iskelet sistemi, yardımcı nesneler ve karakter modeli gibi parçalar tek grup altında toplanabilir. Bu sistem aynı zamanda karakter canlandırmalarının saklanması ve birleştirilmesi gibi ek işlevleri de içermektedir. character studio ile karmaşık karakter canlandırmaları oluşturulabilir. character studio, 3ds max 7'den başlayarak 3ds max'in standart karakter canlandırma birimi olmuştur. Detaylı teknik bilgi için tıklayın. Değişik figürler arasında oranlı olarak şekil değişimi sağlayan "Morpher" değiştiricisi ile detaylı surat ve karakter canlandırmaları oluşturulabilir. Nesnelerin doğrusal hareketlerine bağlı olarak yaylanması ve esnemesini canlandırabilen "Flex" değiştiricisi aynı zamanda yumuşak nesne dinamiğini canlandırmalarında kullanılabilir.

Aydınlatma Araçları
Oluşturulan sahneler, sınırsız sayıda noktasal (Point, Omni), spot (Spot), doğrusal (Directional) ve alanı tanımlı (Area) ışık kaynakları ile aydınlatılabilir. Sahnede yer alan tüm ışıkları tek noktadan düzenlemek için "Light Lister" arayüzü bulunmaktadır. Tüm ışıkların oluşturdukları gölgelerin renk, yoğunluk, doku, kontrast aydınlatma, gölge tipi ve mesafeye bağlı aydınlatma şiddeti gibi birçok değeri parametrik olarak tanımlanabilir ve canlandırılabilir. Işıkların aydınlatabileceği veya gölgesini düşürebileceği nesneler tanımlanarak değişik aydınlatma efektleri oluşturulabilir. Hacimsel sis ve optik lens efektleri ile gerçekçi ışık kaynakları görselleştirilebilir. "Photometric" ışık verileri kullanılarak, ışık kaynağının aydınlatma şekli gerçeğine uygun şekilde tanımlanabilir. Özelikle aydınlatma tasarımı yapanlar için önemli bir araç olan "Photometric" ışık kaynakları IES, LTLI ve CIBSE standartlarını desteklemektedir. "Radiosity" aydınlatma çözümleme sistemi ile ışıkların yüzeyler ile etkileşimi fiziksel doğrulukta görselleştirilebilir. mental ray kaplama sistemi ile yansıtıcı ve geçirgen yüzeylerin ışığı kırması (Caustics) görselleştirilebilir. HDRI (High Dynamic Range Image) dosyalarına sağlanan detesk ile, HDRI dosyalarının içerdiği aydınlatma bilgisi sahneyi aydınlatmada kullanılabilir. "Skylight" aydınlatma aracı, sahnenin bir yarımküre şeklinde her açıdan eşit aydınlatılmasını sağlar. Bu ışık kaynağına taranmış panoramik fotoğraflar veya HDRI dosyaları atanarak bu dosyalardaki aydınlatma bilgisi sahneyi aydınlatmada kullanılabilir.

Kamera
Sahneler içerisinde sınırsız sayıda kamera kullanma olanağı bulunmaktadır. Kameralara ait tüm parametreler canlandırılabilir. "First Person Camera" seçeneği sayesinde, gerçek zamanlı aksiyon oyunlarında sıkça kullanılan klavye kısa yolları ile, kamerayı sahne içerisinde serbestçe gezdirme olanağı bulunmaktadır. Bu araç özellikle modellenen sahne içerisinde serbest şekilde gezinmek isteyen kullanıcıların çalışma sürecini hızlandıracaktır. Kamera hareketlerini grafiksel olarak kontrol ederek tüm hareketler en ince ayrıntısına kadar düzenlenebilir. mental ray ile yapılacak kaplamalarda (Rendering), özel efektler için kameralara "Camera Shader"lar tanımlama olanağı bulunmaktadır. Görünüm alanlarında kamera bakış açısı ile çalışırken "MultiPass" filtre efektleri ile alan derinliği ve hareket bulanıklığını görüntülenebilir. 3 kaçış noktalı perspektif bir görünüm oluşturan kameraların görüntülemesini, 2 kaçış noktalı perspektife dönüştürmek için "Camera Correction" değiştiricisi (Modifier) bulunmaktadır. Görselleştirme çalışmalarında arka planda kullanılan resimler ile sahnede yer alan kameranın perspektifini çakıştırmak için "Camera Match" aracı bulunmaktadır. Canlı görüntüler ile birleştirme (Compositing) çalışmalarında, "Camera Tracking" aracı kullanılarak çekimlerdeki kamera hareketleri sahne içerisinde yer alan bir kameraya aktarılabilir.

Kaplama
"Scanline" ve "mental ray" kaplama sistemleri (Renderer) standart kaplayıcı olarak kullanılabilir. Yüksek çözünürlükte kaplamalar gerçekleştirebilen yapısı ve her renk kanalı için 16-bit veri saklama yeteneği sayesinde yüksek kaliteli sonuçlar kolaylıkla elde edilebilir. Alan derinliği, hareket bulanıklığı, hacimsel ışık, ateş, sis ve duman efektleri kaplama sistemi tarafından desteklenmektedir. "Effects" arabirimi sayesinde filtre efektleri ön kaplama işlemlerine ihtiyaç duyulmadan etkileşimli olarak düzenlenebilir. Seçimlik ışın izleme (Selective Ray-Tracing) teknolojisi sayesinde, sadece sahnede yer alan "Raytrace" malzemeli nesneler ışın izleme tekniği ile hesaplanarak kaplama süreci hızlandırılabilir. mental ray kaplama sistemi ile, genel aydınlatma (Global Illumination) modelini kullanarak ışık ve yüzeylerin etkileşimini görselleştirme olanağı bulunmaktadır. mental ray kaplama sistemi ile kostik ışık efektlerini (Caustics) görselleştirme olanağı bulunmaktadır. "Radiosity" aydınlatma çözümleme sistemi ile, gerçek dünya ışıklarını kullanarak, aydınlatma görselleştirmeleri hazırlama olanağı bulunmaktadır. "Light Tracer" aydınlatma çözümleme sistemi ile, "Global Illumination" ve "Radiosity" aydınlatma sistemlerine yakın kalitede sonuçları hızlıca elde etme olanağı bulunmaktadır. "Scanline" kaplama sistemi ile kırıklık giderme (Anti-Aliasing) için başta "Area", "Blackman", "Catmull-Rom", "Soften" ve "Mitchell-Netravali" olmak üzere 12 parametrik hesaplama eklentisi bulunmaktadır. "Command Line Rendering" sistemi ile 3ds max'ı açmadan kaplama işlemlerini yapma olanağı. Yoğun içeriğe sahip dosyaların açılmadan kaplanmasını kolaylaştıran yapı, aynı zamanda kaplama işlemlerinin denetimi ve yönetimi için ek bir seçenek sunmaktadır. "Panorama Exporter" aracı ile tek noktadan, panoramik kaplamalar oluşturulabilir. "Backburner" ağ üzerinden kaplama sistemi ile, canlandırmalar, "Scanline" kaplama sistemi ile en az 1 ve en fazla 9999 bilgisayar kullanarak kaplanabilir. (mental ray ile ağ üzerinden kaplama işlemi için ek işlemci lisansları gerekmektedir.) Tek kareyi parçalara bölerek ağ üzerinden kaplamayı sağlayan "Net Frame Render" sistemi bulunmaktadır. (Bu işlem sadece "Scanline" kaplama sistemi tarafından desteklenmektedir.)

Veri Paylaşımı
Oluşturulan sahneler, Macromedia Shockwave 3D formatındaki dosyalara saklanabilir. Bu sayede, 3ds max ile oluşturulan içerikler, etkileşimli uygulamalar ve web sayfalarına sorunsuzca taşınabilmektedir. Oluşturulan sahneler, mobil cihazlar için oyun içeriği geliştirmede kullanılan JSR-184 formatındaki dosyalara aktarılabilir.

Eklentiler ile Geliştirme
3ds max'ın açık yazılım mimarisi kullanılarak, her türlü işlev için ek araçlar kolayca geliştirilebilir. Yazılım ile kullanıcılara sunulan SDK (Software Developers Kit) içersisinde, 3ds max'i oluşturan ana yazılım kodunun %50'den fazlası referans bilgi olarak sunulmaktadır. Kullanımı kolay ve nesne yönelimli, MAXScript programlama dili ile birçok yeni araç herhangi bir yazılım dili bilmeden geliştirilebilir. "Macro Recorder" arabirimi ile, 3ds max içerisinde yapılan işlemler, MAXScript dilinde kayıt edilerek yeni araçların oluşturulmasında kullanılabilir. "Visual MAXScript Editor" arayüzü ile MAXScript uygulamaları görsel bir şekilde geliştirilebilir.